2026年,《遗忘之海》又双叒叕开启了新一轮的整活。
5月28日,游戏三测“破晓号测试”正式开启。而官方自然也在不久前,开启了一场专门的前瞻直播进行宣传预热:

游戏预热嘛,总归是要带点“炫技”成分的:什么美术剧情PV啊、玩法系统介绍啊......这么多年来大家都是这样过来的,整套流程下来玩家不说轻车熟路,实际也早就已习以为常。
但《遗忘之海》不一样,他们选择了弹幕最多的一种打法:直播赶海。

不是,什么叫游戏策划领着三名专业主播,教了大家两个小时怎么赶海?
什么叫把捞到的海货,转为给玩家发放测试资格,四人两个点,东拼西凑赶到了66吨特制的“塑料海货”?
抽象你就玩吧,哪个游戏官方能玩得过你啊:

当然,玩笑归玩笑,你别看《遗忘之海》平时总爱玩点抽象,但关键时刻有料他是真爆啊!
在后半场相对“正经”的直播前瞻中,玩家所能正式了解到的信息量还是相当大的。

整场直播看下来,《遗忘之海》本次测试爆料的东西不少,值得关注的东西则更多。
就拿“遗忘之海”这个名字来说吧,通过这几次测试的不断深入,你会逐渐发现“遗忘之海”的概念,其实逐渐贯穿与收束了游戏设计层面的多个方面:从世界观设定到肉鸽玩法,再到海战、海岛等大世界探索深度......
更让人意外的是,它甚至还与其他游戏中,最让人关心的“角色获取”深度联系——当角色不再与抽卡的商业化项目强绑定,玩家甚至还可以从海底免费“捞人”,直至通关整个游戏?

遗忘之海
在正式介绍《遗忘之海》是款怎样的游戏之前,我们不妨先问一下:“遗忘之海”到底是什么东西?
也正如前文所述,它本质上是整个游戏的核心:制作组为它设计了一个庞大的世界观剧情,与此同时也贯穿了游戏玩法的多处体验。

与“遗忘”一词相对的,其实是“记忆”。
与大多数影视文艺作品中的设定一样,记忆将会构成不同故事的叙事载体。在游戏设定中,坠入“遗忘之海”的人最终会遗失记忆;与之相对的,玩家成功到达遗忘之海后,也可以窥见、捕捉到其他人的记忆。
追寻记忆,自然构成游戏主线中玩家的主要目标。

但事实上,记忆作为一种可“继承读取”的特殊媒介,其本身也构成一条有关回忆与遗忘的庞大暗线。就跟大家经常吐槽二游主角总是开局失忆一样,其实在《遗忘之海》中,“失忆”不仅仅是一个故事的开端,其本身也作为一种特色的游戏机制不断深化。
具体而言,这其实更类似“无限流”式的循环:玩家可以经历无数次出海冒险,但每一局的游戏体验却不尽相同。比如在新概念宣传片中,白客在轮回中寻找“最优解”的剧情,也正对应玩家视角下反复出海探险的多周目循环:

从海上强敌、岛屿霸主,再到征服整片大海......这其实也就意味着,玩家每次出海冒险的经历其实各有不同。
而围绕前往“遗忘之海”这一目标的多个环节,实际就构成了游戏玩法上的核心体验。其中最明显的,便是《遗忘之海》围绕出海探险,所构建出的一个生动开放世界。
海,总能让人联想到神秘、刺激与各种奇特的探险故事。这种与内陆文化完全不同的“气质”,其实会是《遗忘之海》区别于其他开放世界的最佳辨识度之一。

比如,游戏中玩家接触的第一个区域——奥托皮亚,就是一座十分典型的港口城市。
在游戏中,你几乎可以看到“海盗喜剧”中一切熟悉的元素:斗酒赌牌、出海决斗、市集人间烟火、海上冒险中的各种鸡飞狗跳......在序章完成世界观收束过后,《遗忘之海》的剧情又将迅速进入另一种“海上公路片”基调:你可以放松自由探索这整个世界,而回应你的同样会是各式各样的小惊喜。
你可以在广场上尝试抓鸡,至于为什么要抓鸡(哎呦你干嘛),因为鸡就在那里:

除了跟人喝酒、套圈、打麻将之外,你也可以去下层码头跟船老大吹牛、跟无良奸商斗智斗勇:

而与这个全员耍宝、集体“疯癫”的海上世界相对应的,则是《遗忘之海》同样极具风格化的视觉美术。
不同于传统二游或写实的开放世界,你会逐渐发现Joker工作室所擅长的怪诞美学,确实为这个海洋主题的开放世界增色不少。一个个“木头脑袋”的木偶人物硬而不僵,搭配鲜艳、张扬的手绘涂鸦与3D动态渲染,确实也很符合游戏充满幻想色彩的主基调。
借用玩家的一句话来说:你永远可以相信Joker工作室的审美。


海上无闲人
若将“遗忘之海”的概念设定视为表层框架,那其中各类玩法的填充塑造,便会是这片海洋开放世界的内在根基。
《遗忘之海》的核心玩法,便是创造性地将大世界探索与战斗的整个环节,融入到一局肉鸽游戏之中,而这其实也正对应前文提到的“多周目循环”。
简单来说,游戏中玩家每一次的出海体验,都可以视为是一场充满随机性的冒险。

就拿战斗举例,游戏虽然采取了经典的回合制设定,但在此基础上同样作出了一些创新。就实际体验而言,《遗忘之海》同样融入了CRPG的掷骰判定,并作为独立的资源与战略机制影响着整个对局。
具体而言,骰子点数不单影响角色本回合的技能数值,还衍生出战斗中的一个核心机制——RogueLuck。当你点数判定大于敌方时,将会获得额外行动回合并返还部分资源。
而这种打破回合制的奇妙体验,实际也将进一步进阶为玩家对局策略中的一环。如果有大佬想凹出“永远是我的回合”之类的效果,从理论上来讲也不是不行?

此外,在单局游戏养成上,《遗忘之海》也融入了一定的肉鸽元素。玩家每次对职业、装备、技能的不同选择,也将极大程度影响每一次战斗体验;在大世界探索时,玩家们也需要有意识地收集资源、选择不同的职业技能构筑流派,以应对不同类型的BOSS。
从某种角度讲,这实际也让《遗忘之海》的战斗环节,不至于陷入堆数值、套公式等重复循环,持续保证玩家的惊喜感与探索感。

而说起探索,喜闻乐见的海战与各地不同特色岛屿,同样是玩家们不得不品的一环。
在《遗忘之海》中,在海上“跑船”实际代替传统的跑图,成为玩家大世界探索重要一环。海战的各种经典设定与玩法得以保留:玩家在注意船只航速、落点方向、射击盲区同时,也需要利用好预瞄、子弹时间等技巧,尽可能打出高爆发的协同炮击。

当然,假如大海没有风浪,谁都可以当上船长。与海战相对应的,其实是一套层次更加丰富的海洋生态。
在茫茫大海之中,一切皆有可能。想象一下,当你漫无目的地在海上闲逛时,不远的前方突然出现了一座金山;可真当你带着兴奋真正靠近时,才发现这原来是一只巨蟹BOSS的伪装,其目的是为了向你的船只发动偷袭:

诸如此类的“奇遇”事件,其实有效缓解了玩家跑图的枯燥与无趣感。在前往目的地的途中,你可能会遇到陌生船队或海上碉堡,你当然可以洗劫一番或狼狈逃跑;在续航上,你也可以选择帮助海上驿站“漂泊之家”扩建,不断解锁交易项目,获得更加便捷的旅途体验:

甚至在部分极端天气下,你更需要时刻保持警惕,避免到最后竹篮打水一场空......

而一旦你成功到达目的地,迎接你的将会是一个个,数量庞大且内容丰富的岛屿。
在《遗忘之海》中,不同风格、特色生态的岛屿构成了玩家陆上体验的重要一环。与主城奥托皮亚不同,不同海域中的岛屿,给玩家带来的游戏体验也不尽相同。

比如,游戏中不同群岛体系,其实也会有着明显的职能划分:就本次体验而言,主岛是主线故事发生的重要舞台;郊岛则涉及一系列人物支线与剧情补充;散岛则是玩家后续自由探索进一步补充。它们各种独特的生态与特殊机制,将会是玩家探索新鲜感的主要来源。

在此基础上,各地不同的风土人情与特色小游戏,则同样会是玩家航海旅途中沉浸感与惊喜感来源之一。
就这样说吧,除了之前的广场抓鸡之外,以制作组目前“抽象”的精神状态,他们以后再往《遗忘之海》中加入怎样的搞怪小游戏,我都不会感到意外。

我们必须相信,大海是宽容的,岛民的生活同样是多姿多彩的。
跑船跑累了?想找点乐子放松一下?为什么不到酒馆中当个醉酒显眼包,与对面斗上三个回合,获胜后再轻飘飘地说一句“当浮一大白”呢?

当猴子突然抢走了你的东西,在峨眉山上我不挑你的理,但在这里我能让你欺负了?直接在树下开启“电摇嘲讽”形态,誓要夺回我的一切:

就算你厌倦了人情世故,也可以教鹦鹉玩音游,真正体验一把“This is ture music”(摊手):

打麻将出老千、玩俄罗斯轮盘赌、体验一把海上激流勇进......实际体验下来,各种高品质的抽象小游戏,既构成了《遗忘之海》生态的重要一环,同样也是各位玩家旅途中的一种调味剂。
此外,地图中的各处还隐藏着不少迷你挑战与恶作剧之门,后者甚至能让你单独传送到另一个箱庭地图,体验各种主题游乐园式的副本挑战。

为何付费?
最后,我们再来聊聊一个大多游戏绕不开、但有时又相当敏感的话题——商业化。
直白点讲,就算你前面说得再天花乱坠,倘若其展示的实际内容,最终还是与氪金项目强绑定的话,玩家大概率还是不买账。
都2026年了,话糙理不糙。

在这一点上,《遗忘之海》其实十分明确自己的定位。
从本次前瞻与三测来看,游戏并没有完全套用二游那套付费模式:即我们再熟悉不过的攒资源、卖角色、抽卡......取而代之的,则是一套全新的遗忘之海“捞人”系统。
简单来讲,即游戏中的所有角色,都可以靠我们“下海捞人”免费获取。

事实上,我们每次出海的最终目的,便是成功抵达“遗忘之海”去寻回失去同伴的记忆;对应在具体的游戏机制上,也就是肉鸽游戏的最终局:发育、构筑、击败关底BOSS、爬塔,最后获取终局奖励。
具体而言,玩家每周都可以进入一次“遗忘之海”并获得对应奖励,并有50%概率获取黑券角色(即其他游戏中的SSR),或类似“命座”效果的往日之影。

说实话,相比抽卡机制的个位数几率,50%其实已经相当不低了;如果实在架不住脸黑,游戏也提供最多三周保底,同时首次招募必定是当期的UP的黑券船员机制。
这意味着,《遗忘之海》也同样给予了玩家一定选择的权利。

当然,也会有玩家问:假如游戏不逼氪,那白嫖的过程一定很肝咯?
这一点或许会因人而异。至少本次测试通关主线后,在目标与方向相当明确的情况下,游戏并不会存在过度“逼肝”的情况;在后期熟练的情况下,玩家平均2-3小时左右完成当周遗忘之旅也较为常见。

再说回游戏正式的氪金项目。
从某种角度讲,《遗忘之海》在这方面其实采取了一种很“讨巧”的方式:其基础的游戏内容,并不与商业化项目完全绑定,而付费点往往是完整内容上的衍生。
也就是说,玩家氪金上的体验,其实更多来源于一种更实际的“掌控感”。比如说各种时装外观、加快角色养成进度、或为提前获取角色抽卡......

在这一过程中,玩家的消费选择自始至终会是多样的,但其最基础的体验同样也是完整的。游戏并不会为氪而氪,当然也希望制作组进一步打磨好游戏,为我们带来更精彩的体验。
扬帆!启航
总的来讲,《遗忘之海》确实是一部各方面都不走寻常路的作品。
你会看到他们独树一帜的美术风格,会看到他们在玩法上另辟蹊径,甚至在商业化项目上,也不再过度依赖一套被反复验证的成熟付费路径。

因为从本质上来讲,这些都需要大量的实际内容进行托底。
本次三测给我的最大感受,就是游戏终于用“遗忘之海”的概念,在玩法、剧情、机制等各方面完成了收束。目前从各种剧情伏笔、势力划分中,也看得出制作组确实想要引出,一个更加庞大的航海世界与多种玩法设定。
这些可能会是未来可期,而当下的《遗忘之海》则同样值得期待。
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